Конечно, с сюжетной точки зрения Halo: Reach, подобно Halo 3: ODST, бессмысленна. Хроника падения планеты Рич, предваряющая события Halo: Combat Evolved, добавляет сущие крохи к тому, что уже известно об этой вселенной. Шестеро суперсолдат из отряда «Noble Team», выращенные в рамках программы «SPARTAN», изо всех сил сдерживают натиск орды Ковенанта и доблестно гибнут один за другим. Поклонники давно в курсе, что Кортана — ИскИн с тысячелетней историей, что крейсер «Столп осени» улетит, прежде чем Рич сгорит в ядерном пламени, и что никто из главных героев не выживет.
Управление, техника, интерфейс и толстокожие монстры настолько привычны, что, если бы не новый движок, щедрый на убойные спецэффекты и эпические полотна, Reach можно было бы принять за аддон. И, тем не менее, здешняя кампания куда увлекательнее того, что Bungie выпускала раньше. Поэкспериментировав с открытыми локациями в ODST, дизайнеры вернулись к стандартным уровням, но сделали действо более живым и разнообразным.
Правда, маховик Reach раскручивается со скрипом. Три начальных эпизода усыпляют вялыми пробежками по пустынным, хоть и чертовски красивым, пейзажам. Хитрющий ИИ, готовый на любые фокусы, лишь бы не сдохнуть, — единственное, что разгоняет смертную скуку. Но стоит подавить зевоту и осилить ночную миссию, обставленную в худших традициях Halo, как авторы резко меняют тон.
Масштабные столкновения армий, зрелищные сражения в воздухе и— впервые! — на орбите, белоснежные шпили Новой Александрии, напоминающие город из Mirror's Edge, руины древней цивилизации, отчаянная поездка по горному серпантину меж лап здоровенных ходячих танков… Декорации мелькают, словно стеклышки в калейдоскопе. Игра мчится к финалу с удивительной для Bungie прытью — пять-шесть часов на сложности Heroic, если не держать геймпад вверх тормашками. Наверное, это к лучшему — нас почти не травят уродливой гигантоманией и технологией «copy/paste».
Ролики на движке довершают картину. С одной стороны, они напрочь лишены интересных диалогов и колоритных личностей. У бойцов «Noble Team» вообще плохо с характерами — ни дать ни взять, сборище взаимозаменяемых граждан в разноцветных бронекостюмах с именами типа Catherine-B320 и Emile-A239. С другой, заставки впечатляют режиссурой и техническим исполнением. Великолепное освещение и умело подобранная палитра делают сцены вроде уничтожения крейсера еще мощнее. Персонажи совершили прыжок от страшенных деревянных кукол к аккуратным 3D-моделькам с отличной анимацией, не хуже, чем вMass Effect 2. Ну а за эмоции вновь отвечал бессменный тандем композиторов Мартина О'Доннелла и Майкла Сальватори (Martin O’Donnell & Michael Salvatori) — их мелодии поднимают что угодно, даже уборку квартиры, на уровень голливудского боевика.
Они сражались за кредиты
В остальном Halo: Reach верна канону. Тут по-прежнему есть «кооп» на четверых, аркадный Firefight и усовершенствованный редактор Forge. Мультиплеер улучшил знакомую механику и оброс новыми элементами — то бишь, в кои-то веки дотянулся до современных ГОСТов. За отстрел врагов в кампании и сетевых баталиях игроки зарабатывают звания и деньги, необходимые для приобретения шлемов, грудных пластин и прочих деталей. Пользы от бутафорских цацек — никакой, и оттого огромный «магазин» запчастей с баснословными ценниками кажется изощренной пыткой.
Более важное изменение — возможность лично выбрать «стволы» и одно спецумение (активный камуфляж, быстрый бег, реактивный ранец, голографическая обманка и силовой щит заменили старую систему гаджетов) перед вступлением в битву. Для удобства Bungie предлагает ворох «классов» — по сути, готовых конфигураций.
А вот на картах сэкономили. Вместо того чтобы ваять их с чистого листа, разработчики выпиливали кусочки из «сингла», причем не всегда удачно. К режимам они подошли с большим старанием. В «Generator Defense» атакующие должны взорвать, а защитники —уберечь три генератора, затем противники меняются ролями. «Stockpile» — любопытная вариация на тему CTF: участники хватают бесхозные флаги и несут их на свои базы. Каждые 60 секунд накопленный запас исчезает и превращается в баллы. Побеждают, конечно же, ловкачи, умыкнувшие добро у соперников за миг до обнуления таймера.
«Headhunter» — тоже охота, но за пылающими черепами, ничейными или выпадающими из игроков после смерти. Собранные кости нужно доставить в специально отведенную точку. Чем туже набит карман, тем ценнее жертва. От коварного индикатора, сообщающего конкурентам размер добычи, и невидимкам не уйти. «Invasion» разделен на три фазы, постепенно открывающие новые зоны и расширяющие арсенал оружия и техники. Воины Ковенанта сначала захватывают и отключают два генератора, деактивируют систему безопасности и, наконец, забирают носитель информации из оплота спартанцев. Homo sapiens, понятное дело, горят желанием им помешать.
Вставлять палки в колеса позволяет также Firefight Versus, самый занятный из подвидов режима Firefight, придуманного для Halo 3: ODST. Пока пара морпехов укладывает штабелями прущую отовсюду дичь, двое элитных штурмовиков пытаются испортить сафари. В отличие от людей, они возрождаются бесконечно, однако вредителям лучше не лезть на рожон. Ведь за каждого убитого инопланетянина бойца-человека награждают дополнительной «жизнью».
Remember when there was a tomorrow
Отсрочила свои похороны и серия Halo. Приквел, в момент анонса казавшийся без пяти минут трупом, не сотряс основы, но показал, что Bungie продолжает расти над собой. Рекомендовать его к обязательной покупке я не рискну — кампания слишком короткая и неровная, а мультиплееру некуда развиваться, кроме как вываливать платные DLC с картами и рюшечками для аватара. Впрочем, на Reach хотя бы не жаль потратить вечер-другой.