Пожалуй, в самом вопросе уже кроется половина ответа – такой ажиотаж вокруг еще не вышедшего проекта частично объясняется именно составом команды, которая над ним трудилась. Вторая половина ответа же заключается в трейлерах и скриншотах, опубликованных до выхода игры – на них была гремучая смесь из Bioshock и Half-Life 2 в совершенно шикарном средневековом стиле, по геймплею же игра напоминала то Assassin’s Creed, то Thief, что только подогревало интерес.
Итак, вокруг нас – викторианская Англия с легким налетом футуризма, а точнее, вымышленный город Дануолл, собранный из кусочков Лондона и Эдинбурга конца XIX – начала XX веков, в котором мистическим образом смешались великая лондонская эпидемия чумы XVII века и технологии будущего. Стиль игры, кстати, ошибочно называют стимпанком, однако это все же не он, хотя определенное сходство и имеется. Мы играем за Корво – личного телохранителя Императрицы, статус которого, впрочем, стремительно меняется в первые же минуты игры – всего-то надо было оказаться в неподходящем месте в неподходящее время и не успеть выполнить свои служебные обязанности – и вот уже Корво стоит один в беседке с окровавленным мечом, у его ног лежит труп Императрицы, а наемные убийцы растворяются как дым, унося с собой ее дочь.
Естественно, развязка может быть только одна – Корво оказывается в темнице, где проводит полгода в ожидании своей казни. Однако в последний момент с помощью неизвестных доброжелателей ему удается сбежать и присоединиться к группе заговорщиков, называющих себя «лоялистами» - их целью является свержение лорда Регента, который подстроил убийство Императрицы, подставил Корво и узурпировал власть в стране, и возвращение трона законной наследнице – дочери Императрицы, которую Регент держит под стражей. Планы, как видим, наполеоновские, и воплощать их придется нам – Корво переквалифицируется в ассассина, раз уж телохранитель из него получился неважный, и дальше действует по указке лоялистов, устраняя ближайших помощников лорда Регента и постепенно подбираясь все ближе к нему самому…
Сюжет, как видим, достаточно хорош, причем по мере прохождения игры он практически не провисает, что встречается не так уж часто. Впрочем, особых сюрпризов он также не преподносит – единственный «неожиданный поворот сюжета», происходящий ближе к развязке, неожиданным отнюдь не является, поскольку чего-то подобного геймер начинает ожидать уже с середины игры.
Мы играем за ассассина, но не простого, а с неким мистическим даром – он, а-ля герой Bioshock, может пользоваться не только пистолетом и кинжалом, но и различными магическими способностями, одной рукой орудуя кинжалом, а другой проделывая всякие сверхъестественные штучки. И вот тут в стройной и цельной до сих пор картине внезапно появляются прорехи. В Dishonored игроку предлагается, по сути, два варианта прохождения на выбор – либо в action-стиле, с пушкой наперевес, оставляя за собой горы трупов, либо в stealth – с минимальным возмущением спокойствия, действуя из тени, бесшумно обезоруживая стражу и просачиваясь мимо охранных систем незамеченным. С экшн-вариантом все понятно – есть пистолет, арбалет, гранаты, плюс магические способности вроде управления армией крыс, и в итоге получается такой фентезийный коридорный шутер с магией в оригинальном сеттинге. Если кому-то по душе именно такой вариант, следующий абзац можно смело пропускать.
Итак, stealth. Одним из двух главных дизайнеров Dishonored является Харви Смит – человек, работавший над Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Пожалуй, не стоит объяснять, что это значит для тех, кому в Dishonored интересен в первую очередь именно stealth. К сожалению, ожидания «того самого олдскула» оправдались лишь частично. Главная проблема этого режима в том, что он оказывается слишком простым – обилие магических штучек облегчают скрытное прохождение просто-таки до неприличия. Видимо, дело в том, что stealth по умолчанию сложнее обычного «рубилова», и разработчик, пытаясь сделать его привлекательным для игроков, привыкших к решению проблем в духе Gears of War, сознательно упростил его до уровня action-стиля прохождения. Ничем другим объяснить магические способности вроде «рентгеновского зрения» или телепортации нельзя, равно как и маркеры на ключевых объектах, видимых через пол-уровня, и пиктограммы «тревоги» вокруг головы заметившего вас стражника, которая также просвечивает через любые стены, и еще массу других вещей. Ну правда, о каком stealth может идти речь, если игрок способен мгновенно телепортироваться на десяток метров в любом направлении на глазах у охраны, хоть прямо за спину очередному противнику, в секунду его обезвредить и с бесчувственной тушкой на плече таким же образом вернуться обратно в тень? Если игрок способен видеть врагов сквозь стены, причем ему тут же услужливо подсвечивают угол их обзора? Если на среднем уровне сложности вы без проблем можете подойти к охраннику и обезвредить его – на ярко освещенной площади, на которую смотрит стража и не видит происходящего там безобразия, хотя вас разделяет всего-то два десятка метров (о том, что вы, хоть и двигаетесь «крадучись», перемещаетесь при этом со скоростью бега трусцой, можно даже не говорить)? Конечно, можно возразить «отключи маркеры, не пользуйся магией и т.д.» - но это все равно что советовать игроку, жалующемуся на излишнюю легкость в каком-нибудь шутере, проходить его с одним пистолетом или не пользуясь укрытиями. Да, можно сознательно усложнить себе прохождение, поставив искусственные ограничения (и попутно заработать дополнительные «ачивки»), но выглядеть это будет именно что «искусственно» - геймеру придется выполнять работу гейм-дизайнера. Излишняя легкость тем более обидна, что в остальном stealth в Dishonored сделан вполне на уровне – локации, хоть и почти всегда линейные, все же частенько предполагают несколько вариантов решения поставленной задачи, да и главная цель в каждой миссии (а это почти всегда устранение того или иного персонажа) может быть решена без необходимости лично марать руки. Опять же, почти всегда эти обходные варианты чересчур очевидны, и игроку не приходится ломать голову над решением очередной задачки «как прокрасться мимо стражника, не сводящего глаз с единственного прохода» или «как устранить лорда такого-то и при этом заработать в конце игры достижение «чистые руки».
В общем, играть в Dishonored стоит в первую очередь ради сеттинга. Футуристическая викторианская Англия выглядит действительно потрясающе, по улочкам Дануолла просто приятно пройтись и поглазеть по сторонам – город получился чрезвычайно атмосферным, гибнущее от нашествия крысиной чумы население, страдающее под гнетом местной дворянской верхушки, живо напоминает антиутопию City 17 с диктатурой «комбайнов» из Half-Life 2. Главное – не ждать от игры возрождения «хардкорного» stealth-режима из Thief и иже с ним, или, в крайнем случае, сразу ставить сложность на максимум (там, по крайней мере, несколько улучшается зрение и слух у стражников) и пытаться заработать одно из многочисленных достижений за скрытное прохождение. В таком случае Dishonored вас точно не разочарует.