Самый кинематографичный скриншот, который нам удалось сделать в этой игре.
С приветом из прошлого
Делать сегодня игры про Афганистан — это уже не тренд. Тут вот
EA со своей новой
Medal of Honor хочет выступить. Но что-то нам подсказывает — эффекта даже первой
Modern Warfare не случится. Что уж после этого говорить об отечественных стратегиях про девятую роту и все такое прочее. Почему создатели
«Мародера» вдруг кинулись что-то возделывать на давно перепаханном, истощенном, перенасыщенном злокачественными пестицидами поле — нам непонятно.
«Линия фронта. Афганистан» — типичный варгейм, который не в состоянии привнести в жанр что-то новое, но зато культивирует все старое, за что игры подобного толка не особенно уважают простые пользователи. И первой в списке «старых болячек» значится, разумеется, архаичная графика. Конечно, любители особо паршивых варгеймов (уверены — таких психов осталось немного) сейчас смело возразят — мол, графика в таких случаях погоды не делает, самым главным элементом был, есть и будет геймплей, как и в шахматах. Может быть. Но только вот наблюдать даже со сдержанным скептицизмом за тем, как вокруг четырехугольной карты простирается пугающая пустота, а над линией горизонта сияет статичное солнышко в формате bmp, смогут далеко не все. Лично мы еле сдерживались.
Картинка в
«Линии фронта» ужасна. Разработчики даже потеряли свою последнюю фирменную способность придавать серому антуражу с посредственными текстурами некий особый магический шарм. В
«Мародере» были хотя бы интересно обставленные локации, дома с детскими дворами, укрепления, припаркованные «девятки». Здесь же — только заснеженные и не очень горы, копеечный лес, статичное небо и корявые постройки. О последних — разговор особый.
В разгар боя все здесь выглядит приблизительно так.
Видимо, при возведении строений моделлеры из «Апейрона» решили совсем уж подурачиться как маленькие дети с кубиками: «Вот это у нас будет домик в деревне, а теперь мы тут кое-что перепилим, и уже получается мечеть, а если сейчас уберем эти три кубика и подшлифуем вот тут — то, смотрите-ка, заборчик получился!» Как элементы внешнего окружения все эти домики, заборчики и нужники на атмосферу влияют самым отрицательным образом. Чтобы поверить хоть ненадолго, что действие происходит в том самом Афганистане, камеру нужно опустить максимально вниз и поставить ее где-то на уровне глаз среднестатистического бойца на карте. Но ровно с этого момента дают о себе знать просчеты иного рода.
Давно вы видели, как бронетехника друг сквозь друга проходит? Как пехотинцы с дерганой анимацией падают на жуткую зеленую подложку с торчащими отовсюду гребнями, которую тут почему-то называют землей? А еще эта картина сумасшедшего художника-милитариста невозмутимо тормозит на любых компьютерах. Есть в наличии четыре ядра процессора, уйма памяти и топовая видеокарта? Ну и что? «Линии фронта» этого наверняка окажется мало, она попросит добавки.
Возмущение по поводу технического исполнения может и вовсе отбить у нормального человека желание познакомиться с игрой. А ведь все остальное здесь будет восприниматься намного лучше, почти без отвращения и сморщенной недовольной гримасы на лице. Другое дело, что доживут до такого состояния, когда уже не страшно с сюжетом и миссиями познакомиться, самые стойкие и преданные жанру. Именно для них и написаны следующие абзацы.
«Лежим мы как-то с корешем за пулеметом...»
Маловразумительный реализм
Апейронцы в своем произведении захотели охватить весь период участия CCCP в миротворческих операциях в Афганистане — то есть с конца семидесятых и вплоть до девяностых годов. Более того — разработчики посягнули на историческую достоверность. Но с одной важной оговоркой — никакого стопроцентного следования первоисточнику, многочисленным условностям место нашлось.
Воссозданы лишь детали ключевых военных операций тех лет — места сражений, задачи и так далее. Авторы не стесняются даже хвастаться проделанным предварительным исследованием. Они утверждают, что для составления карт были использованы данные аэрофотосъемки, а ради миссий перелопачивалось множество исторических документов, тактических руководств и мемуаров.
С заданиями мы еще поверим, что разработчики там заглядывали в архивы. Но вот блеф с аэрофотосъемкой… Вы и сами все поймете, когда загрузите первую попавшуюся карту. Набор примитивных объектов, поставленное для их обороны пушечное мясо, опционально — туман. Если уж там речь действительно шла об исторической достоверности, то всем локациям катастрофически не хватает дополнительных мелких деталей. Для того, чтобы игрок не скучал постоянно и хотя бы пытался вообразить себе, что участвует в постановке конкретной военной операции. Здесь этого ничего нет — все условно и поверхностно, как на столике с картой и модельками у главнокомандующего армией.
Если хотите чего-то большего, чем одно выборочное задание, — запустите кампанию. Сыграть дают как за советских солдат, так и за моджахедов. При этом, если попадается какая-нибудь переломная для наших войск миссия, игра настойчиво просит перейти за «красных». А то ведь тогда, сами понимаете, — не патриот.
«Петюня, а давай танк угоним?»
Основное отличие отыгрыша целой кампании от поочередного запуска отдельных миссий — зависимость условий каждого следующего боя от вашей сноровки, инициативы и расчетливости, продемонстрированных в прошлом. Подставляли почем зря своих солдат под пули, разбазарили половину доступной техники и не использовали преимущества ландшафта для ведения правильной войны — смиритесь с тем, что в следующий раз будет труднее. Ну, к примеру, бронетранспортеры не разрешат починить, новых рекрутов меньше выдадут, с боеприпасами будет туго.
Кампания — для сильных духом хардкорщиков. Классический дефматч здесь тоже могут вам предложить. Если вдруг вздумается выбрать пологую местность для сражения, то все действо начинает походить на крупнокалиберную потасовку «стенка на стенку» с участием танков и других боевых машин. Тактики и стратегии вкупе с реализмом будет тогда совсем мало, а меж тем отдельные их элементы в игре присутствуют.
Основное внимание здесь уделяется, конечно же, поведению солдат. Они быстро устают, вечно всего боятся и требуют максимум внимания к себе. Если где-нибудь неподалеку попал под обстрел дружественный взвод бойцов, то другие вояки станут более осторожными. А если вдруг численное превосходство не на вашей стороне, то готовьтесь к массовой панике.
В «Афганистане» есть также градация уровней сложностей — и вот здесь снова для хардкорщиков припасен приятный сюрприз. Коли кто-то действительно решит кинуться во все тяжкие, то для них «Апейрон»припас два особо жестких режима. Расскажем о самом зубодробительном. «Сверхчеловек» — тут все как на войне: дружественные подразделения нужно искать, врагов перед атакой нужно распознавать, лечение занимает чуть ли не столько же времени, сколько и в жизни, во время паузы приказы отдавать нельзя.
Это здесь такие постройки, если кто не догадался.
***
Играть во все это безумно скучно. В мире, где уже есть огромное количество красивых стратегий, где бал правит The Creative Assembly, гдеWargaming.net радует нас с каждым разом все сильнее, творчество апейронцев смотрится сущим атавизмом. Такое мы бы еще «съели» лет десять назад. Но не сейчас. Творческие эксперименты — это, конечно, хорошо. Но и о качестве исполнения забывать нельзя.
Плюсы: тяжело найти эти плюсы — пусть будет наличие хардкорных элементов.
Минусы: ужасная гр